Интервью с художественным руководителем Dishonored
Харви Смит улыбается и показывает на сотрудника Bethesda, который играет в Dishonored в соседней комнате. "Несмотря на то, что он переиграл этот этап за сегодня уже 17 раз, ему до сих пор удается погибать в игре!” Это забавно, что ИИ может делать настолько непредсказуемые вещи, не говоря уже о проблемах, которые нас поджидают в игре.
"У меня очень странное чувство: я чувствую и восторг, и огорчение", - рассказывает нам уже человек, который брал интервью. "Но мое разочарование не в игре, я огорчен самим собой! Я признаю, мне было трудно играть в эту игру, я погиб в ней слишком много раз, я играл, как мальчишка! Однако, я улыбаюсь вместе с Харви, разделяя его восторг, Dishonored - та игра, которая никогда не оставит меня недовольным, серьезно. Позже я попробовал осмыслить все это. Геймплей был на высоте, можно заостриться на прохождение и четком выполнение квестов, в то же время, можно и просто веселиться, это захватывающе. У меня сложилось впечатление, что вы просто не сможете купить игру, установить ее и немного побегать со сверкающими пушками. Вам просто не хватит силы воли, чтобы не попытаться выжать из игры все соки, попытаться сыграть на максимум своих игровых возможностей. Перед вами встанет задача: научиться говорить на языке Dishonored... ну, или прокрасться мимо и пропустить этот этап".
Поиграв в игру, я усаживаюсь рядом с Рафаэлям Колантонио, чтобы поговорить с ним о многих вещах: о поддержке нелетального геймплея, аналогичном ИИ, Викторе Антонове, о различных концовках, выигрыше многослойных систем, нео-викторианском стимпанке, вселение в рыбу... и, конечно же, о скольжении под столами.
Марк: Привет, Раф! Как дела?
Рафаэль: У меня хорошо. А у тебя?
У меня всё отлично, теперь, когда я, наконец, получил возможность поиграть в Dishonored. Я просто хочу сказать одну вещь: только Dishonored может быть моей любимой игрой на E3! Я действительно впечатлен тем, что я видел, у меня есть много вопросов к вам.
Ух ты, спасибо! Я так рад это слышать.
Не могли бы вы рассказать нам немного о себе?
Я художественный руководитель игры Dishonored, также как и Харви Смит [Deus Ex, KarmaStar], это игра о сверхъестественном убийце в городе, который выполнен в стиле стимпанк. Я думаю, что этого будет достаточно.
Я об этом уже слышал, но хочу услышать подтверждение лично от вас. Это правда, что игру можно будет пройти, от начала до конца, не убив никого?
Да, это действительно правда. Все началось с небольшой шутки среди нашей команды. Это игра про убийцу, ведь так? И мы подумали, что получится довольно прикольно, если будет поддержка нелетального геймплея, своеобразный парадокс! Многие наши сотрудники были заинтересованы этим, и мы решили осуществить задумку. Так что да, можно, но трудно, очень трудно. За это вы даже получите некоторые ачивки, но это потребует немалого опыта.
Как так получилось, что Виктор Антонов [арт-директор, Half-Life 2] стал принимать участие в создании игры?
Ну, мы встретили Виктора в те дни, когда продвигалась работа над движком для Dark Messiah. Он немного помог нам с визуальной составляющей игры, т.к. он работал в Valve, а создание движков было для них не самым редким делом. Мы продолжили работать с ним и довольно хорошо его узнали. Затем он захотел вернуться во Францию. К счастью, мы имели одинаковые вкусы по части игр, и мы решили работать над ними вместе, он уже работал с нами при разработке The Crossing (которая, к сожалению, так и не увидела свет из-за нехватки бюджетных средств). Вот так всё это и произошло.
Мне кажется, проектирование такой игры, как Dishonored, должно быть довольно сложным. С одной стороны, нужно заинтересовать людей, которые незнакомы с этим жанром. Но с другой стороны, у вас есть своя аудитория, которая уже хорошо знакома с данными жанрами игры, и нужно сделать так, чтобы они тоже не чувствовали себя обделенными. Как вы с этим справляетесь, как угодить всем?
О, это очень умный и проницательный вопрос, это действительно является одной из самых главных наших проблем. Игра довольно значительная, а это само по себе уже довольно хардкорно, но в то же время мы не хотим, чтобы это было недоступно. Мы постоянно проверяем, чтобы наша игровая механика подходила всем и никто ничего не терял, играя в нашу игру. Вы знаете, значительность и доступность - не "враги", даже их можно "помирить". Именно поэтому наша команда уделяет достаточно времени игровым подсказкам и дает разные варианты игроку, и профессиональным игрокам будет где раскинуться, и новички найдут что-то интересное.
Довольно трудно здраво ответить на этот вопрос, но я верю, что мы не предаем любителей хардкора, делая его более доступным. Ведь мы делаем это своеобразно, мы его не упрощаем.
Давайте поговорим о звуковой составляющей игры Dishonored. Кто-то упомянул, что в игре присутствует динамическая система. Расскажите нам поподробней?
Да, динамическая система присутствует, но также многие области имеют свою собственную звуковую атмосферу. Все зависит от контекста, вот хороший пример: когда вы вступаете в бой, музыка меняется на соответствующую. Однако, это зависит и от поведения ИИ. Например, когда вас разыскивают, музыка быстро наберет темп и станет более интенсивной.
При этом, когда вы далеко, и вас замечают, будет воспроизведен резкий звук скрипки или струнного фортепиано, чтобы как-то вас предупредить. Это работает довольно хорошо, а также придает немного эффекта напряженности.
Не совсем понял, инструментальный звуковой эффект должен предупредить вас о том, что вы подвергаетесь риску обнаружения, или он сообщает, что вы были обнаружены?
Хорошо, технически вы были обнаружены какой-либо из систем, но мы даем игроку пару секунд, чтобы среагировать на это. Ведь есть небольшой порог между восприятием и реакцией.
Можете ли вы подробно рассказать о системе 3D Audio Propagation?
Первый раз мы услышали о ней с выходом первой части игры Thief. Как игроку, мне это очень понравилось! У меня была установка с 4-спикерами и я играл в темноте, был примерно конец 1997, и я прокрутил фразу в голове, - "Вау, каждая игра должна иметь такую систему". А вы знали, что даже в наши дни большинство игр не использует ее, этому есть причина. Нужно проделать большую работу и это требует большого тегирования звукооператором, но зато это вызовет много положительных чувств у игрока. У вас появляется возможность определить местонахождение врагов, которые неподалеку; способность услышать их шаги за дверьми или в другой комнате, это имеет только хорошую сторону, ведь многие игры упускают воплотить такую возможность в жизнь. И мы это сделали! Звук зависит от места. Он будет приглушенный, если вы находитесь за дверьми. Я думаю, это поможет вам ориентироваться в окружающей среде в целом.
Расскажите нам об "аналогичном ИИ" в Dishonored.
Итак, что мы подразумеваем под аналогом ИИ: вместо резкого переключения поведения одного ИИ к другому, мы ввели переходное состояние, которое осуществляется за счет транзитных фаз. Немного непонятно? Сейчас объясню, если ИИ не совсем уверен, что он может вас заметить, он принимает это за чью-то небрежность или просто за обычный шум, и при этом у него все больше повышается уровень настороженности, но также он не будет мыслить, по отношению к игроку, как-то вроде - "О, я вижу часть твоего тела! Ого, я вижу тебя все больше и больше!", а будет мыслить примерно так - "Хм, помоему мне что-то послышалось. Да, я точно уверен, что тут кто-то есть!" Это то, что мы подразумеваем аналогом двоичных систем.
А мне вот стало интересно, если уровень настороженности был повешен, а потом вернулся к исходному состоянию. Тогда ИИ вернется к обычному патрулю своего маршрута и полностью забудет о вас?
Есть определенный период охлаждения. Если ИИ вроде бы заметил вас, но абсолютно в этом не уверен, он пойдет искать вас. Во время начала его поиска этот период начнется, если он вас не найдет, его уровень настороженности снизится и он перестанет вас искать. Однако, он будет куда более внимателен и его уровень настороженности уже не опустится к нулю.
Если же он точно вас заметил, или, даже, вступил в боевой контакт, а потом вы скрылись от него, он уже не вернется в пассивный режим. Он вернется на свое место патрулирования и его уровень настороженности будет зашкаливать. Это означает, что он больше не будут расслабляться и комментировать вещи, которые он видит или слышит. Например, если он расслаблен, то может заметить цветы и что-то сказать по этому поводу, но при высокой настороженности он этого не сделает. Кроме того, если он вступит в контакт с другим охранником, он скажет что-то наподобие - "Эй, будь повнимательней! Где-то здесь разгуливает убийца." Думаю, вы догадываетесь к чему это приведет.
Примерно вот так эта система и работает.
Как я понял, вы ввели 4 стадии настороженности вместо стандартных двух?
Да, если быть кратким: полностью расслабленный; подозрительный; он знает, что вы где-то неподалеку; высокий уровень настороженности (который никогда не снизится).
Думаю многим людям, как и мне, будет интересно узнать еще кое-что об ИИ. Давайте допустим, что охранник заметил меня, а я ускользнул от него и спрятался в канализационных трубах. Мне хватит 30 секунд, чтобы дождаться пока он вернется обратно патрулировать свой участок?
Ну, примерно 30 секунд должно хватить. Это забавно, что вы назвали именно это число - да, вы правы, примерно 30 секунд.
Кстати, у нас на этот случай припасен довольно прикольный трюк. Если вы убегаете от кого-то вниз по коридору, у вас есть возможность проскользнуть под столом и охранник вас не заметит. У нас есть такая система, где охранник может пройти рядом с вами, а вы, в этот момент, можете тихонько подойти к нему сзади и убить его, или просто убежать. Это очень весело!
Когда в игре я подкрался сзади к персонажу, мне предложили выбор из трех опций: убить, оглушить или украсть. Мне интересно, эти возможности будут всегда предоставляться игроку или, с прохождением игры, они могут и поменяться?
Если у NPC есть что-то, что можно выкрасть, эта возможность предоставляется. А так только две: убийство и оглушение.
Действительно ли "ночное зрение" - единственная способность, доступная в игре, которая влияет на визуальную часть?
Есть два уровня этой способности. Первый подсвечивает врагов и позволяет видеть их поле зрения, а второй позволяет вам увидеть все ценные объекты в ближайшей местности.
Сколько же имеется улучшений для каждой способности?
Каждая способность имеет два уровня. Первый уровень является базовым, а второй является продвинутым. Чтобы повысить уровень, вам придется потратить руны.
В Dishonored есть способность, которая позволяет управлять любой целью, включая животных. Мне кажется, что эта способность слишком упростит игру и, возможно, из-за нее игрок не будет создавать некоторые интересные тактики, которые мог бы придумать в сложных ситуациях. Я имею ввиду, что каждый уровень - огромные экшен-паззлы, так? Создать дизайн, который бы хорошо взаимодействовал со всеми способностями игрока - довольно сложно, вам так не кажется?
Вы же знаете, что мы не препятствуем действиям игроков. Мы просто даем им сборку своеобразных инструментов, которые имеют свои ограничения. Хорошо, если вы используете способность управления целью, во первых - вы контролируете цель не полностью, полный набор действий вам не доступен, во вторых - вы ограничены во времени.
Есть много различных способов пройти миссии в Dishonored. Мне любопытно, насколько большие уровни?
У нас нет каких-то норматив по ширине, высоте или общему размеру уровней, однако продолжительность каждой миссии отчасти последовательна. Мы даем игроку все эти способности и снаряжение, которые прекрасно комбинируются друг с другом - и это что-то захватывающие. Мы также постоянно находим новые стратегии, спасибо многослойным системам. Я знаю, это покажется очевидным, но когда мы в первые увидели, как кто-то использует способность "мерцание" и убивает персонажа сзади, мы подумали, - "Нифига себе! Мы никогда об этом и не думали!", представьте: вы бежите, делаете двойной прыжок, поворачиваетесь, телепортируетесь и убиваете какого-нибудь парня - все это происходит довольно быстро, вы почувствуете себя действительно профессиональным убийцей.
Почему нео-викторианский стимпанк? Правда ли это было решение, принятое в начале разработки?
Нет, не совсем. Фактически, это был органический процесс. Мы начали создавать дизайн, опираясь на логику. Мы сказали - "Окей, вы будете играть убийцей, у вас будут некоторые способности", и это все, что мы тогда знали! Потом мы думали, а в каком историческом периоде все будет происходить? Это могло бы быть будущее или прошлое. 1666 год был очень "интересным" для Лондона, потому что в то время было очень много покушений на жизнь, вы знаете, тогда было очень много режущего оружия, притворства и всего прочего в этом духе, это вполне подходило, но нам хотелось добавить еще и более современных приспособлений. Таким образом мы придумали индустриальную революцию, которую в реальной жизни не было, мы начали уже создавать свою собственную реальность. Тогда мы привнесли в игру кое-что магическое и это, несомненно, повлияло на мир. И, после нескольких лет разработки, мы уже не были просто Лондоном в 1666, мы были чем-то большим. Вначале мы все это назвали Ретро-Будущим, но мы видели, что люди называют это стимпанком и мы подумали, - "А почему бы и нет? Может люди правы, пусть будет стимпанком." Но это не привычный стимпанк, это скорее... наша версия стимпанка.
Сколько концовок в игре?
Игра имеет 3 основных концовки.
Когда я играл, я выстрелил кому-то в ногу, он схватился за ногу и закричал. Хотелось бы, чтобы вы пояснили: у вас есть определенная привязанность к конечностям?
Да. Выстрел в голову дает довольно большой бонус к повреждению, но он не виден игроку. Повреждение рук и тела не настолько эффективно, попадания в ступни и ноги дает вам преимущество, противник будет задержан, может даже упасть на землю. Мы стараемся уделять внимание таким вещам.
Не могу дождаться релиза, спасибо, что поговорили со мной!
Вам спасибо!
Источник: